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Ejercicios de soberanía
Pieza de Video-arte, resultado del proyecto de investigación-creación "La ciudad como matriz de territorios" registrado en la Vicerrectoría de Investigación -
Viviendo en los bordes
Viviendo en los bordes tiene su origen en la propuesta titulada “Always (K)new”, realizada entre la Universidad de Georgia (apoyado por el programa LACSI y The Portuguese Flagship Program), la Universidad Sao Joao do Rei y la Universidad Javeriana (apoyado por la Vicerrectoría de Investigación. Convocatoria: Apoyo a la creación). Consistió en la realización de una puesta en escena teatral en consonancia con algunas animaciones que interactuaban con los actores, a manera de collage visual. La obra se conformó a partir de entrevistas realizadas a diferentes personas de la comunidad LGTBI, en Bogotá, Colombia, Athens, EE.UU y en Minas Gerais, Brasil. La idea de centrarnos en la comunidad LGTBI surgió en parte, por la ausencia de este tipo de manifestaciones en el medio universitario, pues, encontramos que es todavía un tema tabú, por lo que involucrar a los estudiantes a que hicieran parte del equipo de trabajo resultó vital para el proyecto, no solo por el resultado final sino especialmente por las discusiones que se crearon al interior del grupo. Quisimos hacer un montaje similar en Bogotá, pero por diversas circunstancias no fue posible, lo que nos llevó a pensar en otro tipo de acercamiento al tema, que seguía inquietándonos y haciéndonos muchas preguntas. De la experiencia anterior, conservamos la estrategia de las entrevistas e involucramos algunos teóricos, además de las interpretaciones a partir de la animación y el video, lo que nos llevó a tomar la decisión de utilizar la red como soporte, ya que el mismo medio, nos ayuda a pensar y a expresarnos de una manera más amplia e incluyente, sumando cada vez más voces que se quieran manifestar. Nos concentramos especialmente en la pregunta sobre el cuerpo, entendiéndolo como el “lugar” donde se evidencian las emociones y desde donde se libran las experiencias con el mundo, ¿Cuál es el lugar de cuerpo en una sociedad que se debate entre lo plural y lo unívoco? ¿Cómo se transita por el mundo cuándo no es posible inscribirse en un sistema binario? Fueron preguntas que nos guiaron para iniciar esta búsqueda que esperamos continuar alimentando. La pieza final es un documental para Internet y cuenta con un total de sesenta vídeos entre animaciones, entrevistas y algunas piezas de carácter híbrido, la duración de cada vídeo es variable, y están asociados por temas. El documental es resultado del proyecto de investigación-creación "Exilio", del grupo de investigación Pedagogía, tecnología y sociedad en las Artes Visuales, de la Pontificia Universidad Javeriana.
https://viviendoenlosbordes.moebiusanimacion.com/ -
Prehispanópolis: Exploración de nuevas formas de aprendizaje de la Historia de la Arquitectura basadas en el juego.
Camino al Sol es una invitación a recorrer el maravilloso mundo de la arquitectura prehispánica en la que el Sol es un elemento común de adoración. El objetivo principal del juego es afianzar y evaluar los conocimientos de las características espaciales, constructivas y tecnológicas presentes en la arquitectura y el urbanismo de las culturas Maya, Azteca, Inca y Tairona y algunas de sus ciudades representativas como Teotihuacán, Palenque, Chichen Itzá, Uxmal, Tenochtitlán, Cusco, Machu Picchu y Teyuna. Camino al Sol se crea como una nueva forma pedagógica, dinámica e innovadora para el aprendizaje de la historia de la arquitectura y el urbanismo pre hispánico, reconociendo la importancia de seguir estudiando estas culturas para valorar nuestro pasado y reforzar nuestra identidad. -
Memorias y caminos
Memorias y caminos es un espacio para compartir breves narrativas de origen autobiográfico y de carácter literario enriquecido, es decir, un texto que combina imágenes, video, audios e interacciones para potenciar el propósito narrativo. El usuario de memorias y caminos explorará una interfaz dinámica que lo llevará aleatoriamente a entradas que ambientan y cuentan a su manera la historia, y también encontrará el texto para leerla. La invitación es a explorar e interactuar con la plataforma libremente, sin la presión de una secuencia y bajo el placer del extravío laberíntico. -
Perpetuum Mobile III - Tecnología y creación
Obra documental audiovisual sobre la tecnología y la creación en la animación experimental. Resultado del proyecto de investigación-creación titulado "La animación como medio de creación para las artes visuales". Grupo de investigación "pedagogía, tecnología y sociedad en las artes visuales". Departamento de Artes Visuales. -
Perpetuum Mobile I y II
Resultado del proyecto de investigación-creación "La animación como medio de creación para las Artes Visuales". Grupo de investigación "Pedagogía, tecnología y sociedad en las artes visuales" del Departamento de Artes Visuales. -
POSTSUPERFICIES
El proyecto de creación planteó una primera aproximación práctica de los resultados teóricos obtenidos en mi tesis doctoral, en la cual se determinó, desde un estudio teórico del espacio en el videojuego y la influencia de su medio en la creación artística, una serie definida de propiedades y relaciones que constituyen conceptualmente la pantalla digital como superficie espacio-material. El proyecto, de esta manera, respondió al inicio de una investigación práctica en torno a la expresión de las cualidades espaciales de la pantalla como soporte gráfico, desde la que se busca explorar, a través de la producción artística de piezas sustentadas en la pantalla, el valor espacial de una llamada “postsuperficie”. Considerando que este concepto lo defino como el efecto de la desmaterialización física del plano a través de un estado activo del medio digital, se planteó el desarrollo de una serie de piezas interactivas en formato PPT (PowerPoint) que permitieran tanto experimentar las posibilidades expresivas que posee un programa convencional de trabajo sustentado en el medio digital, como la exploración de sus características a partir de la relación que pueda establecer con medios como el videojuego, trascendiendo de esta manera la cualidad convencional que presenta como formato de lectura y otorgando formas expresivas a la imagen gráfica que permitan sensibilizar la pantalla como soporte espacial que adquiere significado estético a través de la interacción. -
iCLO-dBOG
Como un puente sonoro entre dos realidades espaciales lejanas, pero afines, la pieza iCLO.dBOG nace de una investigación comparativa entre la identidad sonora de las plazas de mercado de Cali y Bogotá. A partir de fonogramas recogidos en ambas ciudades se propone al oyente una escucha reducida luego de que los sonidos cotidianos de los mercados, cargados de significados causales, son intervenidos en vivo y separados de su referente figurativo para enfatizar sus atributos plásticos. El rol de mediador social que el sonido tiene en lugares de tradición cultural como los mercados, sirve de vínculo entre el relato antropológico y las cualidades tímbricas que intensifican el momento estético. La intervención tecnológica busca desvelar las cualidades acústicas de bajo nivel (amplitud, frecuencia, timbre) en la búsqueda del objetivo: invitar al oyente a la escucha reducida. La interpretación de la pieza es representación de las dos realidades sonoras diferenciadas por la distribución espacial en el escenario de escucha en el que el estéreo cobra importancia debido a la información que aporta al oyente. La presentación expone debates sonoros entre el canal izquierdo y derecho, la galería de la Alameda y la plaza del 7 de agosto, lo que genera visuales vectoriales caóticas







