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Serie fotográfica ECO
Serie fotográfica compuesta por 10 fotografías que investiga y reflexiona acerca de la naturaleza del lenguaje fotográfico, así como su relación con lo temporal a través de las imágenes de un paisaje específico.
El proyecto obtuvo una serie de fotografías de un paisaje particular (los paisajes desérticos de Barichara y alrededores) que abarcaron ideas, como son la idea del paisaje y el concepto de lo temporal y de su relación con la historia.
Se pretendía aprovechar la fuerte carga simbólica del papel que se usó a base de gelatina de plata. Este papel, según la caja original, fue producido en 1917, es decir, tiene una antigüedad de más de 100 años. Su especificidad química y la manera en la que las fotografías quedan impresas sobre el soporte, hace que se pueda reflexionar acerca de la naturaleza de la fotografía, de su dualidad en términos de transformación y descripción de la experiencia, pero también acerca de su capacidad de transmisión de información en la medida en que la tolerancia de la fotosensibilidad del sustrato se ha ido perdiendo. -
Del Impulso Creativo al Hecho Sonoro
Creación de 6 piezas musicales originales de 6 profesores del área teórica del Énfasis en Jazz y Músicas Populares de la Carrera de Estudios Musicales (CEM) de la Pontificia Universidad
Javeriana.
Las piezas contarán con partituras, registro fonográfico y página web de libre acceso, en donde se ilustrará el proceso de creación desde su concepción hasta su registro. La página ofrecerá también un análisis teórico de las metodologías usadas por los creadores a partir de unas categorías preestablecidas. Los compositores compartirán su experiencia a partir de entrevistas que serán grabadas e incluidas en los productos.
El proyecto busca incentivar y visibilizar la producción artística de los profesores y a su vez constituir un insumo para los procesos de aprendizaje de los estudiantes de las clases de teoría del Jazz I, II, III, IV, V y VI. Una reflexión en torno a las premisas conceptuales, retóricas, poéticas, etc., que se traducen en procedimientos técnicos musicales.
Iniciando desde la concepción del impulso creativo, pasando por las problemáticas de su escritura y culminando en la grabación de las piezas, este proyecto busca identificar y valorar el papel que cumple el conocimiento teórico en la creación musical y su anclaje a la praxis misma. -
Museo del Andén
El Museo del Andén es un proyecto de creación del Departamento de Artes Visuales y la Vicerrectoría de Investigación de la Pontificia Universidad Javeriana de Bogotá. Este propone una plataforma que estudia las relaciones de intercambio cotidianas en áreas del espacio público que colindan con la universidad, como la carrera séptima y el túnel, para asumir las historias, experiencias y saberes de los vendedores informales como patrimonio de la ciudad, potenciándolo a través de prácticas artísticas. El objetivo principal es traer a presencia por medio del arte la existencia de algunos de los actores implicados para susitar actitudes de hospitalidad.
El proyecto se compone por:
1.Museo del Andén Crónica Audiovisual;
Que da cuenta de las acciones realizadas durante el desarrollo del proyecto entre los años 2017 - 2018, duración de 11:06 minutos. Y 10 entrevistas hechas a los vendedores que hicieron parte del proyecto del Museo del Anden. Cada una dura 1 minuto.
2.El mundo desde el Andén;
La obra “El mundo desde el andén” consiste en un librillo que contiene una ‘radiografía’ realizada por el Museo del Andén a propósito de su propio territorio, con la que esperamos la comunidad universitaria se permita recorrer la acera, de la mano de quienes la han vivido intensamente, la investigan y la experimentan. Se trata de una pieza de circulación abierta en la calle, que sólo se puede obtener solicitándola a los vendedores informales miembros del Museo del Andén.
3.Serie de fotografías del Museo del Andén; Serie de 45 fotografías que incluyen el registro de instantes de la vida de los vendedores informales y las acciones realizadas, por el Museo del Andén. -
Nyia [Oro]
Instalación interactiva inmersiva, creada específicamente para el Laboratorio de Investigación AlloSphere, en la Universidad de California en Santa Bárbara (UCSB), Estados Unidos. Su narrativa es propia en las Artes Electrónicas y por Computador.
A través de elementos sonoros y visuales estereoscópicos 3D y 360º, busca generar una reflexión acerca del valor del oro como algo espiritual que daban las culturas ancestrales del territorio que hoy es Colombia, y el valor material que las culturas occidentales le han dado y que ha generado tanta violencia y destrucción. Esta obra es resultado del proyecto de creación "Oro", del Grupo de Investigaciones Musicales del Departamento de Música de la Pontificia Universidad Javeriana -
CON-TRASTE-SONORO
Artefacto sonoro inmersivo instalado en el andén de la carrera 7 con calle 40 en Bogotá Colombia; está realizado a partir del registro y mezcla de diversos paisajes sonoros de los cerros que bordean a esta ciudad por el oriente y le permite a los peatones interactuar con esos sonidos y modificarlos a partir del movimiento del cuerpo, para motivar la práctica de otros modos de percibir el entorno sonoro cotidiano y de esta forma promover la escucha atenta de estas montañas, para posibilitar reflexiones críticas acerca del contraste con la producción sonora de la ciudad. -
Artefacto sonoro Q-MZL
El artefacto sonoro Q-MZL, parte de una experiencia sonora inmersiva e interactiva, propone la escucha atenta como posibilitadora de reflexiones críticas en torno a la contaminación de la quebrada Manizales en el departamento de Caldas, Colombia y le apunta a descubrir la belleza y riqueza de su paisaje sonoro, en contraste con el deterioro de su paisaje visual. Esta instalación es resultado del proyecto de investigación-creación CON-TRASTE-SONORO, apoyado por la Vicerrectoría de Investigación. -
iCLO-dBOG
Como un puente sonoro entre dos realidades espaciales lejanas, pero afines, la pieza iCLO.dBOG nace de una investigación comparativa entre la identidad sonora de las plazas de mercado de Cali y Bogotá. A partir de fonogramas recogidos en ambas ciudades se propone al oyente una escucha reducida luego de que los sonidos cotidianos de los mercados, cargados de significados causales, son intervenidos en vivo y separados de su referente figurativo para enfatizar sus atributos plásticos. El rol de mediador social que el sonido tiene en lugares de tradición cultural como los mercados, sirve de vínculo entre el relato antropológico y las cualidades tímbricas que intensifican el momento estético. La intervención tecnológica busca desvelar las cualidades acústicas de bajo nivel (amplitud, frecuencia, timbre) en la búsqueda del objetivo: invitar al oyente a la escucha reducida. La interpretación de la pieza es representación de las dos realidades sonoras diferenciadas por la distribución espacial en el escenario de escucha en el que el estéreo cobra importancia debido a la información que aporta al oyente. La presentación expone debates sonoros entre el canal izquierdo y derecho, la galería de la Alameda y la plaza del 7 de agosto, lo que genera visuales vectoriales caóticas -
POSTSUPERFICIES
El proyecto de creación planteó una primera aproximación práctica de los resultados teóricos obtenidos en mi tesis doctoral, en la cual se determinó, desde un estudio teórico del espacio en el videojuego y la influencia de su medio en la creación artística, una serie definida de propiedades y relaciones que constituyen conceptualmente la pantalla digital como superficie espacio-material. El proyecto, de esta manera, respondió al inicio de una investigación práctica en torno a la expresión de las cualidades espaciales de la pantalla como soporte gráfico, desde la que se busca explorar, a través de la producción artística de piezas sustentadas en la pantalla, el valor espacial de una llamada “postsuperficie”. Considerando que este concepto lo defino como el efecto de la desmaterialización física del plano a través de un estado activo del medio digital, se planteó el desarrollo de una serie de piezas interactivas en formato PPT (PowerPoint) que permitieran tanto experimentar las posibilidades expresivas que posee un programa convencional de trabajo sustentado en el medio digital, como la exploración de sus características a partir de la relación que pueda establecer con medios como el videojuego, trascendiendo de esta manera la cualidad convencional que presenta como formato de lectura y otorgando formas expresivas a la imagen gráfica que permitan sensibilizar la pantalla como soporte espacial que adquiere significado estético a través de la interacción.







