El proyecto surge como una necesidad de visibilizar a las mujeres Matemáticas en Colombia, buscando generar interés en miles de niñas y jóvenes en esta área.
Una exposición que busca resaltar la parte humana de las matemáticas, mostrando la pasión y el trabajo de 23 mujeres de diversos perfiles y edades, provenientes de las regiones andina, caribe y pacífica. Es un reconocimiento a través de la fotografía, a las mujeres que trabajan en matemáticas en Colombia. Esperamos que estas mujeres se conviertan en ejemplos a seguir por miles de niñas y jóvenes en el país que necesitan sentir que las matemáticas les pertenecen, que es in mundo mágico y poderoso al cual cada una puede contribuir con sus ideas y con su inteligencia.
Apartir de esta misma surgieron una serie de 23 videos entrevistando a cada una de ellas que encontrán a continuación:
El proyecto de creación planteó una primera aproximación práctica de los resultados teóricos obtenidos en mi tesis doctoral, en la cual se determinó, desde un estudio teórico del espacio en el videojuego y la influencia de su medio en la creación artística, una serie definida de propiedades y relaciones que constituyen conceptualmente la pantalla digital como superficie espacio-material. El proyecto, de esta manera, respondió al inicio de una investigación práctica en torno a la expresión de las cualidades espaciales de la pantalla como soporte gráfico, desde la que se busca explorar, a través de la producción artística de piezas sustentadas en la pantalla, el valor espacial de una llamada “postsuperficie”. Considerando que este concepto lo defino como el efecto de la desmaterialización física del plano a través de un estado activo del medio digital, se planteó el desarrollo de una serie de piezas interactivas en formato PPT (PowerPoint) que permitieran tanto experimentar las posibilidades expresivas que posee un programa convencional de trabajo sustentado en el medio digital, como la exploración de sus características a partir de la relación que pueda establecer con medios como el videojuego, trascendiendo de esta manera la cualidad convencional que presenta como formato de lectura y otorgando formas expresivas a la imagen gráfica que permitan sensibilizar la pantalla como soporte espacial que adquiere significado estético a través de la interacción.
Camino al Sol es una invitación a recorrer el maravilloso mundo de la arquitectura prehispánica en la que el Sol es un elemento común de adoración. El objetivo principal del juego es afianzar y evaluar los conocimientos de las características espaciales, constructivas y tecnológicas presentes en la arquitectura y el urbanismo de las culturas Maya, Azteca, Inca y Tairona y algunas de sus ciudades representativas como Teotihuacán, Palenque, Chichen Itzá, Uxmal, Tenochtitlán, Cusco, Machu Picchu y Teyuna. Camino al Sol se crea como una nueva forma pedagógica, dinámica e innovadora para el aprendizaje de la historia de la arquitectura y el urbanismo pre hispánico, reconociendo la importancia de seguir estudiando estas culturas para valorar nuestro pasado y reforzar nuestra identidad.
"Exilio" le da la voz a tres víctimas del desplazamiento forzado, pero en vez de enfocarse en los actos violentos que sufrieron, usa un formato no común de mostrar sus testimonios, buscando que estos se escuchen. Por lo tanto, se concentra en algunas de sus rutinas antes y después del desplazamiento, mostrando cómo siguen con sus vidas. Es documental es resultado del proyecto de investigación-creación "Exilio", del grupo de investigación Pedagogía, tecnología y sociedad en las Artes Visuales, de la Pontificia Universidad Javeriana.
Dirigibles es una obra derivada del proyecto de Investigación "Los Mayúsculos"
Esta pieza tiene características de la música Espectral desarrollada por compositores como Tristan Murail y Gerard Grisey. Los timbres se generan de la aplicación de frecuencias que van entre 200Hz y 20 KHz, sobre una orquesta de cuerdas dirigida por el maestro Luis Guillermo Vicaría. Se aplican técnicas extendidas, distorsión de parciales armónicos y síntesis aditiva sobre el sonograma. La pieza es inspirada en el concepto de cuerpos cayendo; ejecutando frecuencias de partida, desplazándolas y llegando a otra frecuencias y texturas más complejas. Esta obra es parte de una serie de exploraciones en proceso, creadas para realidad virtual 360, desarrollados con el Semillero Reclab y el proyecto Mayúsculos en la Facultad de Artes de la Pontificia Universidad Javeriana en Bogotá. *Para una mejor apreciación de la obra se recomienda la utilización de un sistema Oculus.