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Serie fotográfica ECO
Serie fotográfica compuesta por 10 fotografías que investiga y reflexiona acerca de la naturaleza del lenguaje fotográfico, así como su relación con lo temporal a través de las imágenes de un paisaje específico.
El proyecto obtuvo una serie de fotografías de un paisaje particular (los paisajes desérticos de Barichara y alrededores) que abarcaron ideas, como son la idea del paisaje y el concepto de lo temporal y de su relación con la historia.
Se pretendía aprovechar la fuerte carga simbólica del papel que se usó a base de gelatina de plata. Este papel, según la caja original, fue producido en 1917, es decir, tiene una antigüedad de más de 100 años. Su especificidad química y la manera en la que las fotografías quedan impresas sobre el soporte, hace que se pueda reflexionar acerca de la naturaleza de la fotografía, de su dualidad en términos de transformación y descripción de la experiencia, pero también acerca de su capacidad de transmisión de información en la medida en que la tolerancia de la fotosensibilidad del sustrato se ha ido perdiendo. -
Serie "El Salto: geografía de la mirada"
Pieza fotográfica enmarcada que hace parte de la serie "El salto: geografía de la mirada". Realizada dentro del proyecto de investigación-creación "El salto del Tequendama, del viajero ilustrado al encanto frustrado", del Departamento de Artes Visuales. -
Señorita Etc... Instalación sonora interactiva
Instalación sonora interactiva. Resultado del proyecto de investigación-creación "Señorita etc...", basado en la novela "La señorita etcétera" del escritor estridentista mexicano Arqueles Vela. -
SEMILLERO PUNK
El semillero punk se crea como un espacio académico y creativo para debatir en torno a las escenas musicales y comprender la música desde los procesos de resistencia/opresión. Si bien este semillero surge vinculado al punk se ha abierto a otras escenas musicales, entre las que destacan, el rap, el techno y la música andina contemporánea. Los podcasts y el fanzine surgen del proyecto "Lo que el covid nos dejó. Impacto de una pandemia", proyecto financiado por Vicerrectoría de Investigación a semilleros. -
Ritmos entre líneas: el tren en Colombia
La obra es una instalación realizada con material de archivo fotográfico en blanco y negro, que fue encontrado en la bodegas de la Estación de la Sabana de Bogotá, donde era la sede de la Estación Central del Ferrocarril. Las fotografías son vestigios de memoria, de la historia del ferrocarril en Colombia, las cuales han sido intervenidas para reconfigurar posibles narrativas sobre el paisaje y sus transformaciones. Estas son expuestas en 9 proyectores de diapositivas que funcionan paralelamente y han sido programados para que funcionen en loop, como 9 líneas que se cruzan y alternan entre sí, haciendo referencia a los recorridos y trayectos. El sonido propio de los proyectores intenta simular el sonido del tren durante su trayecto en las líneas férreas. Ritmos entre líneas: el tren en Colombia busca explorar las formas de entender y recorrer el territorio, a partir de las transformaciones del paisaje que implicó la construcción del tren, como medio de transporte y el imaginario social de la época que se configuró a su alrededor. Los múltiples proyectores de diapositivas, interrumpen la linealidad del territorio, en un espacio de entrecruzamiento de imágenes e historias, reconfigurando una nueva concepción de paisaje. Esta obra nace como resultado de una investigación sobre la noción de orfandad del archivo audiovisual, a partir de un ejercicio de cuestionar las categorías preestablecidas desde la archivística tradicional y encontrar desde los lenguajes artísticos, la arqueología de los medios, los estudios críticos y la gestión de los archivos audiovisuales espacios de discusión, que permitan repensar la clasificación y puesta en valor de aquellos documentos que parecen haber sido invisibilizados y marginados dentro de colecciones de carácter público y/o privado. Poniendo el foco sobre la gestión, acceso, divulgación y reapropiación de este tipo de documentos y de sus contenidos. -
Rachmaninov, Liszt, Wieck. Canciones para voz y piano de tres grandes pianistas
Producción discográfica resultado del proyecto de investigación-creación "Interpretación de canciones para voz y piano de tres compositores pianistas". Registrado en la Vicerrectoría de Investigación -
POSTSUPERFICIES
El proyecto de creación planteó una primera aproximación práctica de los resultados teóricos obtenidos en mi tesis doctoral, en la cual se determinó, desde un estudio teórico del espacio en el videojuego y la influencia de su medio en la creación artística, una serie definida de propiedades y relaciones que constituyen conceptualmente la pantalla digital como superficie espacio-material. El proyecto, de esta manera, respondió al inicio de una investigación práctica en torno a la expresión de las cualidades espaciales de la pantalla como soporte gráfico, desde la que se busca explorar, a través de la producción artística de piezas sustentadas en la pantalla, el valor espacial de una llamada “postsuperficie”. Considerando que este concepto lo defino como el efecto de la desmaterialización física del plano a través de un estado activo del medio digital, se planteó el desarrollo de una serie de piezas interactivas en formato PPT (PowerPoint) que permitieran tanto experimentar las posibilidades expresivas que posee un programa convencional de trabajo sustentado en el medio digital, como la exploración de sus características a partir de la relación que pueda establecer con medios como el videojuego, trascendiendo de esta manera la cualidad convencional que presenta como formato de lectura y otorgando formas expresivas a la imagen gráfica que permitan sensibilizar la pantalla como soporte espacial que adquiere significado estético a través de la interacción. -
Poder Violeta
Poder Violeta es un videojuego que invita a reflexionar sobre el acoso sexual en transporte público. Reconociendo que los videojuegos son una de las formas de consumo cultural más poderosas, y que la cultura entre otras muchas otras cosas es el lugar donde se reafirman nociones problemáticas sobre la naturaleza masculina, Poder Violeta pretende usar este medio para estimular conversaciones sobre el acoso sexual. El proyecto fue desarrollado por un equipo de investigadores de la Universidad Javeriana, programadores y artistas, diseñando de la mano de mujeres y colectivos feministas durante más de un año. En el juego Violeta va tarde a una entrevista de trabajo, en su apresurado recorrido deberá evitar agresivos acosadores, personajes frecuentes en el transporte público. Pero identificarlos es difícil, deberá desplazarse entre estaciones y buses de un sistema congestionado e inevitablemente será víctima de episodios de acoso sexual. Podrá reaccionar y buscar ayuda, pero no siempre la apoyarán... - Videojuego para dispositivos móviles disponible en las tiendas IOS y Google








